De jaren 90 was een tijd waarin actiefilms nog niet ironisch waren, thrash metal op z’n hoogtepunt was en alles wat nodig was voor een goede tijd was pizza en videogames. ID software beleefde een geweldige tijd vanwege hun eerdere successen; maar hun passie bleef. De vraag was hoe ze het succes van hun vorige game, Wolfenstein 3D, konden overtreffen.
Hoewel het grootste deel van het team van ID software werkte aan de game Spear of Destiny, werden de eerste stappen in de ontwikkeling van Doom gezet door John Carmack. Hij was ontevreden over de beperkingen van de engine van Wolfenstein 3D en door de ontwikkelingen van de computermarkt kon hij gebruik maken van beter ontwikkelde hardware. In plaats van gebruik maken van een 286 met minder dan een megabyte RAM, had het nieuwe project minstens een 386 nodig met 4 megabytes, terwijl enkel een 486 geschikt was voor de meest indrukwekkende prestatie.
Een deel van de verbeterde engine van Wolfenstein werd gebruikt in Shadowcaster, een game ontwikkeld door Raven Software. Dit was een first person rpg; en vormde een brug tussen de oudere game Wolfenstein en Doom. De geüpgradede technische eigenschappen waren een hint naar wat komen zou van ID software, later dat jaar. In Shadowcaster waren de texturen van muren en plafonds efficiënter geïmplementeerd, waardoor er meer variatie mogelijk was zowel onder de speler als boven. Hierdoor waren ook gebieden “buiten” mogelijk. Ook zorgde gedimde verlichting er voor dat kleuren beter konden uitlopen in het donker, waardoor afstanden beter weergegeven konden worden, alsook meerdere lichtniveaus. Vergeleken met de statische lichtval in Wolfenstein, zorgde dit alles voor een sfeer meer levendig dan eerst, wat bijdroeg aan de atmosfeer in de game.
Een andere upgrade was dat objecten niet meer in een raster geplaatst hoefden te worden. Muren en plafonds konden neergezet worden waar het gewenst was. Beter nog: hierdoor konden ook meerdere niveaus in het spel worden gebruikt, wat leidde tot de komst van trappen, platformen, ramen en liften. Een enorme sprong voorwaarts wat de mogelijkheden voor level design betrof -ID’s nieuwe engine had technisch gezien enorme potentie.
De technische mogelijkheden waren een stuk ruimer met de komst van de nieuwe engine. Nu was enkel een goed idee nog nodig. ID was duidelijk goed op weg met de formule van 3D actie shooters, dus het is enkel logisch om verder de mogelijkheden in die richting op te zoeken. Hoewel creatief-directeur Tom Hall terug wilde naar Commander Keen, een cartoon setting waarin de verhaallijn een grotere rol speelde, waren de andere teamleden daar minder enthousiast over. Het was tenslotte niet het verhaal wat Wolfenstein zo goed had gemaakt maar eerder de snelle actie in het spel.
Het was de tijd van zelfverzekerde actiehelden in de filmindustrie, met de treffende oneliners. Yippee ki yay, Hasta la vista, This is my boomstick. De filmindustrie zou veel invloed hebben. Niet vanwege cutscenes of mooie shots, maar vooral voor de omgeving, stemming en de houding.
Doom is cybernetisch, gemixt met sciencefiction, met soldaten uit de toekomst, hightech wapens en geïsoleerde bouwwerken op een verafgelegen wereld. Die Alien films hadden in dat opzicht erg veel invloed. Zelfs zo erg dat Doom eigenlijk gepland was als een geassocieerd spel. Hier werd later echter van af gezien vanwege de creatieve beperkingen die dit met zich mee zou brengen. De parallellen zijn echter goed te zien: Space mariniers, die ingezet worden om een onbekende dreiging het hoofd te bieden, de menselijke zoektocht naar het buitenaardse en tenslotte de twijfelachtige ethiek met duistere, donkere geheimen. Doom is een fusie van metaalachtige sci-fi en vlezige demonen. De satanistische invloed kwam van ID’s Dungeons and Dragons sessies, waarin uiteindelijk altijd de hele planeet overlopen werd met demonen. Niet meer gebonden door de limitaties van Wolfenstein kon de fantasie van ID Software de vrije loop nemen. Van Heil Hitler in Wolfenstein naar Hail Satan in Doom -het team van ID Software deinsde sowieso al niet bepaald terug voor controversiële onderwerpen.
Doom had naast een goede setting ook een goede soundtrack nodig. Het team van ID Software hoefde niet ver te zoeken; de deuntjes die te horen waren op de radio op kantoor waren al geschikt materiaal. Liedjes van Metallica, Pantera en Slayer gaven allemaal inspiratie. Het klopt dat in Doom uitsluitend MIDI uitvoeringen te horen waren; maar het spel zat vanaf het eerste level tot het laatste vol met Thrash Metal gitaar riffs.
Bloederige horror films speelden ook een grote rol in de vormgeving van Doom, zoals de film Evil Dead 2. De invloed is erg goed zichtbaar op veel plekken in de game; bijvoorbeeld de door demonen bezeten menselijke vijanden. Ook de kettingzaag en de iconische shotgun komen direct uit de film. Alles kwam samen: de Hel, Science Fiction en Fantasy.
Het einde van het jaar 1993 kwam dichterbij en zo ook de release van Doom. Er was een enorme hype ontstaan, met fans die ontwikkelingen van het spel volgde via nieuwsgroepen en blogs. ID Software maakte bekend dat Doom “Wolfenstein × 1000000” zou worden. Konden ze dat ook waarmaken?
Doom was een grote wirwar van ideeën maar dat maakte niet veel uit. Er hoefde gewoon niet veel uitgelegd te worden. Net als in Wolfenstein was er meteen in het spel actie. Direct krijgt de speler een wapen en kan beginnen met schieten op demonen. Veel elementen van Wolfenstein waren ook terug te zien in Doom. De verhaallijn is onderverdeeld in episodes, die in missies. De speler begint in een ruimte met een wapen, schiet zich een weg door ruimte na ruimte, tot de uitgang. Elke episode wordt afgesloten met een Boss-fight. De originele uitgave van Doom bevatte drie van zulke episodes. Hiervan was Knee-deep in the Dead de eerste. Dit was een introductie van de Mars-basis op Phobos en de inval van Demonen in die metaalachtige basis. De tweede nam de speler mee naar Deimos, the shores of Hell. Dit was het gebied tussen de menselijke domeinen en de demonische. De laatste was Inferno, een volledige realisatie van satanische terreur in de hel zelf.
Doom bevatte veel van de vertrouwde goede elementen uit Wolfenstein, maar was tegelijkertijd alles behalve hetzelfde. De arcade invloeden waren een stuk minder op de voorgrond zodat het spel minder frustrerend zou zijn. Een gelimiteerd aantal levens was er niet meer. Moeilijkere levels waren gewoon opnieuw te spelen; doodgaan enkel een onderbreking van het spel in plaats van het einde. Ook was er geen highscore lijst, evenals verzamelobjecten waarmee punten konden worden verzameld in vele arcade games.
Ook het aantal levens was groter in Doom, met meer variatie en verschillende health pickups. Ook de introductie van armor gaf een nieuwe draai aan het spel. Het level design was een grote verbetering, zeker gezien de vlakke gangen na gangen in Wolfenstein. Van de nieuwe mogelijkheden gezien textures werd goed gebruik gemaakt; in Doom gode te zien in de rivieren van giftig afval, bloed, en lava. Daarnaast waren er explosieve vaten in Doom. Misschien niet het eerste spel waar deze in te vinden waren, maar het is erg goed mogelijk dat Doom wel de eerste FPS met deze vaten was.
Ook de bewegingen in levels konden een stuk uitgebreider dan voorheen. Niet alleen gezien liften of platforms -nu konden hele stukken van een level bewegen. Dit gaf de level designers veel extra mogelijkheden. Zo konden ze de al voltooide ruimtes opnieuw laten bestormen met demonen als de speler over een bepaald punt in een spel liep; en zo konden ook vallen worden gemaakt voor spelers die te vlug een ruimte door gingen. Al deze triggers waren ook goed gestroomlijnd met de belichting in het spel. Soms werden lichten opeens gedimd terwijl er tegelijkertijd een aanval van demonen was. Geen visuele aanwijzingen, terwijl de speler omringd wordt door het geluid van grommen en kreunen van demonen zorgde voor flinke immersie. De donkere kleuren in Doom zorgden voor een sfeer die nog niet eerder gezien was in games van die tijd. Doom was dynamisch, divers en gevaarlijk.